martes, 2 de diciembre de 2008


RESUMEN ARCHIVO IMAGEN (KIT Y CÓDIGOS DEL DISEÑO GRÁFICO)


Una imagen se define por tres hechos que conforman su naturaleza: 



a) una selección de la realidad sensorial

b) un conjunto de elementos y estructuras de representación
específicamente icónicas

c) una sintaxis visual

 

La imagen se puede clasificar según diversos criterio

-       soporte de la imagen, es decir, la base material donde se ubica la representación icónica de la realidad.

-       relación a su referente (no es igualmente fiel, con relación a un gato, una fotografía en blanco y negro que una secuencia en vídeo de ese animal)

-       En función de la legibilidad, es decir, la mayor o menor dificultad para "leer" la información visual que contiene la imagen.

 

MODELIZACIÓN ICÓNICA DE LA REALIDAD

Una imagen nunca es la realidad misma, si bien cualquier imagen mantiene siempre un nexo de unión con la realidad, independientemente del grado de parecido o fidelidad que guarde con ella.

toda imagen es un modelo de realidad”.

El proceso de modelización icónica comprende dos etapas: la creación icónica y la observación icónica. El siguiente gráfico resume estos procesos.

En el proceso de creación icónica se produce una primera modelización o traducción de la realidad en imagen a través del esquema preicónico que se forma como resultado de una organización visual del objeto percibido y una selección del número mínimo de rasgos que permiten identificar al objeto.

En la etapa de observación icónica el proceso es inverso. La imagen ya existe y lo que percibimos es un esquema icónico de naturaleza representativa que posee dos propiedades: un código "naturalista", es decir, un modo de ver peculiar de cada período histórico y un reconocimiento, o sea, un resumen de los elementos esenciales que definen el objeto representado en la imagen. Una vez que el observador percibe la imagen accede a una realidad modelada icónicamente. Este concepto indica la forma en que la imagen modeliza, sustituye, interpreta o traduce la realidad, ya que no todas las imágenes lo hacen del mismo modo.

 

TIPOS DE MODALIZACIÓN ICÓNICA

Existen tres tipos de modelización icónica:

Representación: la imagen sustituye a la realidad de forma analógica. Por ejemplo, una fotografía en color de una persona o su retrato al óleo. En ambos casos entre imagen y realidad existe una similitud o equivalencia. Es posible identificar, con mayor o menor exactitud, al sujeto que aparece en la foto por comparación con su aspecto "real".

Símbolo: la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una idea. En todo símbolo icónico existe un doble referente: uno figurativo y otro de sentido o significado.

Signo: la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales. Son arbitrarios, como las palabras escritas o algunas señales de tráfico.

 

IMAGEN  Y REALIDAD: EL NIVEL O GRADO DE ICONICIDAD

La escala de iconicidad es una taxonomía que se basa en la semejanza entre una imagen y su referente. Es una convención construida para representar mediante una serie, ordenada de mayor o menor, los diferentes tipos de imágenes de acuerdo a su nivel o grado de iconicidad.

 

El nivel de iconicidad es una variable que puede influir decisivamente en el resultado visual o en el uso pragmático de una imagen. Desde un punto de vista educativo, podemos definir el grado de iconicidad idóneo, según el uso que queramos dar a la imagen.

 

ELEMENTOS MORFOLÓGICOS: EL PUNTO

Es el elemento más simple de la comunicación visual.

Es una dimensión relativa que expresa la parte más pequeña en el espacio.

 

jueves, 27 de noviembre de 2008

La GüErA (final)


El trabajo a presentar es una recopilación de los conocimientos adquiridos previamente en la clase de Comunicación y diseño. El objetivo es diseñar un modelo representativo de uno de nuestros compañeros de clase elegido al azar. En el pondremos en práctica todo lo aprendido en el curso. El diseño gráfico está sustentado por el trabajo escrito, donde se explica ampliamente cada uno de los elementos llegando a la interpretación de los mismos.
Otro de los objetivos del trabajo es reafirmar estos conocimientos y trabajarlos de forma conjunta.
También es dar a conocer las cualidades y características de nuestro personaje, que serán resueltos de forma gráfica.




“La Güera

PARTE I

1.1  Proceso perceptual y cognositivo

a)    Del emisor ¿cuál es su objetivo?

El objetivo del emisor, es plasmar en imágenes la personalidad o la forma de ser de una de mis compañeros de clases, en este caso estamos hablando de Annel Martínez Ballesteros, estudiante de la clase de Comunicación y diseño.   

b)    Características personaje / objeto de diseño a representar

J    Demuestra sus sentimientos ante los demás, es decir, si está feliz, se ríe de todo, si está enojada, lo hace saber.

J    Sociable.

J    Ideas firmes.

J    Siempre con la moda.

J    Le gustan las marcas.

J    Decidida.

J    Comunicóloga.

J    Su trabajo implica relacionarse con las personas.

J    Cuida los detalles.

J    Le gusta divertirse.

J    Le gusta ir a la playa.

J    Trabajó como modelo.

 

c)    Investigación del receptor de tu diseño.

Yo conozco a Annel porque somos compañeras de tesis, estamos trabajando desde hace casi 10 meses, conozco su forma de trabajar, no puedo decir que la conozco en todos aspectos, pero sé su actuar en lo más relevante. Me gusta observar a la gente con la trabajo cerca, y Annel no es la excepción. Sé que es una niña entregada a lo que hace, no le gustas las cosas a medias, siempre cuidando los detalles, tanto a la hora de trabajar como en su aspecto personal, todo esto termina dándonos una imagen de ella. Siempre que llega algún lugar te das cuanta de su estado de ánimo, eso es indudable. Siempre bien vestida, aunque este “cómoda”, como decía cuidando siempre su maquillaje y cada uno de los detalles que implica el “verse bien”.  Segura de sí misma, y de lo que piensa y siente y por lo tanto firme en sus decisiones. La he escuchado hablar por teléfono con sus amigos y por eso sé que le gusta divertirse, siempre poniéndose de acuerdo para la fiesta, haciendo amigos. Le encanta la playa y sé de esto por sus innumerables viajes. Es estudiante de comunicación y e gusta la idea de serlo.

 

1.2  Etapa proyectual

a)    Planteamiento de la intención

La intención es dar a conocer a un personaje típico pero único. Un estudiante, de la carrera de comunicación como todas sus características, es decirle a la gente quién es ella, es como promover algún sentido que la caracteriza y nos demuestra cómo es ella en realidad, es dar a conocer una percepción de ANNEL.

b)    Justificar selección de medios

Para la presentación de nuestro trabajo final, nuestra profesora eligió un cartel, creo que lo hizo, entre otras razones, porque podemos conocer la estructura de nuestro diseño de una manera más amplia, podemos ver con detalle cada uno de sus elementos, es dar a conocer un todo con los elementos usados, que sin saturar el diseño debe contarte o darte un mensaje, debe contar con una imagen y un texto pequeño.

 

El objeto utilitario es una taza, creo que es un buen elemento para Annel, ya que es una niña que esta en muchos lugares en un mismo día, y por la época del año puede prepararse algún líquido caliente que la acompañe en sus quehaceres diarios.

 

 

c)    Abstracción de ideas

J      Demuestra sus sentimientos ante los demás: está resuelto gráficamente con l imagen de un payaso. Un payaso siempre hace gestos demostrando su estado de ánimo, es esta la razón por la que coloqué un payaso.

J Sociable: Annel tiene muchos amigos y le gusta conocer gente. Para ella los amigos con importantes y dejan huella en ella. Es por eso que lo sociable está representado por todas aquellas huellas que observamos, como vemos son muchas, y tiene doble sentido, ya que el hecho de que sean muchas, representa la cantidad de amigos y que ellos son importantes para ella ya que dejan huella.

J Ideas firmes: Esto esta representado por la muñeca en su totalidad (la muñeca, su vestimenta y la bolsa). Yo lo relacioné con aquellos juguetes con los que nos divertíamos anteriormente, con los cuales estamos “casados” y defendíamos a morir, o como aquellas caricaturas que nos gustaban y seguimos hablando de ellas. Me refiero a esas ideas que tenemos bien firmes en nuestra cabeza y es difícil cambiar de parecer.

J Siempre con la moda: Annel siempre está a la vanguardia, siempre viste bien, y a la moda. El vestido de la muñeca lo representa.

J Le gustan las marcas: esto lo podemos ver en la bolsa que porta la muñeca, ya que es de la marca Burberry, una marca reconocida a nivel mundial.

J Decidida: Este aspecto está resuelto con la forma de las letras, ya que cuando toma una decisión en difícil que cambie de opinión.

J Su trabajo implica relacionarse con las personas: ella es RP en una empresa grande, por lo que su trabajo implica relacionarse con muchas personas; implica la persuasión, relacionada totalmente con la comunicación. Las letras dentro de la palabra escrita lo representan.

J Comunicóloga: Está representado de igual manera con las letras dentro de las letras, ya que para que un comunicólogo necesita de la palabra.

J Cuida los detalles: El maquillaje es una parte elemental de un payaso, tiene que ser muy cuidado, es por eso que está resaltado con colores, porque Annel cuida mucho los detalles, tanto de su maquillaje, como todo en general.

J Le gusta divertirse: El payaso también representa la diversión, ya que generalmente nos hace reír.

J Le gusta ir a la playa: Creo que este aspecto esta representado mas claramente, por la playa misma. Esta resaltado porque es algo que a ella le encanta hacer.

J Trabajó como modelo: La pose de la muñeca nos representa esta idea, ya que una modelo es protagonista, y la muñeca simboliza este sentido.

 

1.3  Decisión elementos producción del material final.

a)    Boceto diseño final.

 









b)    Presupuesto estimado.

o   Impresión: $ 7.00 c/u (cartel, 3) - $21.00

o   Taza con impresión: $70.00

o   Total: $91.00

o   Tiempo requerido para diseño: 4 horas.

o   Tiempo requerido trabajo escrito: 5 Horas

o   Total: 9 horas.

PARTE II

2.1 Funciones  Jakobson.

Función referencial

La función referencial es en la que recae la relación entre el mensaje y el referente. El contexto del mensaje, es un ambiente juvenil, de estudiantes de los últimos semestres de una carrera, alumnos de la ibero, un ambiente de compañerismo entre estudiantes, que toman la misma materia y que tienen un conocimiento adquirido a través del curso. Es un grupo pequeño con gente de comunicación y mercadotecnia, interesados en acabar bien su carrera, que se encuentran frente a un profesor como guía. El mensaje que se quiere transmitir, está plasmado de forma dinámica. Se hará una exposición donde se comenten los aspectos del cartel, con un lenguaje coloquial.

 

Función emotiva

Relación entre el emisor y el mensaje. Yo como creadora del mensaje, puedo decir que éste se fue construyendo con conocimiento previo, ya que a través de las clases se fue adquiriendo, de forma que al finalizar la materia podemos llegar a este producto. Esto sin dejar de lado, que en la realización del trabajo completo está impregnada mi forma de pensar y mi subjetividad hacia Annel (cómo la percibo yo, a través de la observación).

 

Función apelativa o conativa

Relación mensaje – receptor

El receptor determinará si el producto final le complace o no, dependiendo de las expectativas del grupo y de los objetivos planteados como fin del trabajo. Aquí el receptor es tanto el grupo de estudiantes, como el profesor, principalmente.

 

Función poética

Relación del mensaje consigo mimo. El trabajo escrito está compuesto por varias partes. Cada una va dando explicación a las distintas partes que componen el cartel. Comenzando desde lo más sencillo hasta lo mas complicado, esto para hacer más comprensible el trabajo. El trabajo se divide dependiendo la estructura a explicar, esto hace que la interpretación sea de una manera más ordenada. Está mostrado con incisos cada uno de ellos resaltados para hacer más fácil su lectura.

 

Función metalingüística

Función entre el mensaje y el código. El cartel va a ser presentado, pero hay la posibilidad que existan aspectos que no puedan ser entendidos a simple vista, entonces se dará una explicación que de una idea más clara de esos aspectos, y puedan ser entendidos. También será reforzado con el texto que será leído y revisado posteriormente.

 

Función fática

Relación entre canal y emisor. El canal es un medio que requiere del sentido de la vista y del oído. La vista porque el cartel es un medio totalmente visual y del oído porque se explicará el contenido del cartel más detalladamente. Se contestarán preguntas cuando algún aspecto no quede totalmente claro.

 

2.2 Relación entre la imagen y la palabra

La palabra anclaje en el cartel es “La Güera”, que es la forma en la que se hace apodar Annel, y que nos lleva a relacionarla con la imagen y ya hacernos todo un concepto mental de la persona a la que se pretende mostrar.

 

PARTE III

3.1 Diseñar cartel

      a)  Kit del diseño gráfico

J CÓDIGO MORFOLÓGICO: La imagen de fondo se divide en dos, porque fueron suficientes para poder plasmar cada uno de los elementos sin saturar la imagen, son cuadrados porque no quería que se perdiera la forma original de la imágenes y le da más intención, están detrás de la muñeca porque representa la personalidad, algo que está atrás del físico, algo que no podemos ver. Tiene aspectos resaltados para que no sea plano y monótono y para recalcar detalles. La muñeca está en el centro de la imagen porque es lo que representa a ella en el exterior y es lo que nosotros podemos ver a simple vista, no ocupa todo el espacio, porque detrás de cada persona hay un mundo que conocer. Las letras las situé abajo porque de esta manera no resta importancia  a las imágenes presentadas y adquiere la propia, las letras son grandes para resaltar de quién estamos hablando (anclaje).

J CÓDIGO CROMÁTICO: Las imágenes de fondo son blanco y negro ya que la fotografía en blanco y negro da una interpretación mucho más impactante de algo, por la tanto quise simbolizar lo subjetivo; tiene colores que resaltan encima de estás imágenes, para que, como dije anteriormente, no se viera plano y monótono, y para darle alegría al cartel (ya que nuestro personaje es así); el mar es azul, y los colores del payaso son que generalmente usan en su maquillaje. El color de cabello de la muñeca es güero como la de nuestro personaje, el vestido es azul porque en su guardarropa existe un vestido azul; los colores de la bolsa simbolizan una marca: Burberry. Las letras tienen el color rojo ya que es su color favorito.

J CÓDIGO TIPOGRÁICO: Use ese tipo de letras porque quería denotar que cuando toma una decisión es difícil que cambié de opinión, es por eso que es serie y recta.

 

 

b)    Técnica gráfica utilizada

Annel está representada con una ilustración que en este caso es una muñeca. Se utilizaron dos fotografías que fueron alteradas digitalmente. En sí todo fue un proceso digital (desde escanear imágenes, hasta modificarlas).

 

c) Funciones del cartel de Norberto Chaves

o   Contacto: (emisor – receptor) El cartel cuenta con colores que son atractivos a la vista, ya que son colores fuertes que realzan cualidades estéticas.

o   Información: “La güera”, nos da una idea clara de quién es el personaje representado, ya que no existen muchas opciones que nos indiquen que es otra persona, ya que no hay muchas personas con esta característica en el salón aparte de que hemos visto el weblog de Annel que tiene por nombre  el mismo.

o   Persuasión: El cartel nos muestra características acerca de Annel y es posible que, el propio cartel, incite a conocerla y tratarla para comprobar si las características mencionadas son ciertas, o que el receptor se convenza de esas características que tenga ganas de conocerla.

o   Identificación: Yo creo que lo que nos puede dar una regencia acerca de quién es el emisor es la muñeca, puesto que el emisor es una persona que le gustan las muñecas.

o   Convencionalidad: Uno de las características que ayuda a vincular su decodificación es, tanto la palabra escrita como la muñeca, son los elementos más claros dentro del cartel que nos ayudan a identificar que estamos hablando de Annel.

o   Estética: El cartel no está saturado de imágenes, esto nos ayuda a que sea un mejor camino para la aceptación del cartel, además de los colores llamativos que utiliza en el mismo, si que éstos, de igual manera, llegan a saturar la imagen completa.

 

 

d)    Figuras retóricas

 - A continuación una tabla que nos indica las figuras retóricas presentes en el cartel:

 

La güera S  p (muñeca) – M cxo

                S  p (playa) – Mfxo

                S  p (payaso)—Mcxe (causa por efecto)

                        Payaso  --- Mcxo

                                       --- Mixu (instrumento por usuario)

Muñeca  S  p (pelo) --- M fxo

                S  p (vestido) --- Mfxo

                S  p (bolsa) --- M fxo

Letras Mfxo (comunicóloga)

           Mixu (instrumeno por usuario) (trabajo)

           Mcxo (su color favorito)

 

 

Exista también la metáfora en la huellas de la playa, ya que simboliza la huella que han dejado cada uno de sus amigos, también que tiene muchos amigos y que son muy importante para ella.

 

e)    Cualidades a significar (intenciones)

J   Muñeca: Tiene el fin de representar a Annel en su aspecto físico. Annel trabajo algún tiempo como modelo y eso tiene que ver con la pose de la muñeca, tiene el cabello güero, y le encantan las marcas representada en la bolsa. Siempre está a la moda representado por el vestido. La muñeca es de papel ya que simboliza sus ideas firmes, con las que está casada, ideas arraigadas.

J   La playa: A ella le gusta mucho la playa, le encanta ir con sus amigos. Las huellas simbolizan a sus amigos, ya que son muchos y dejan huella en ella.

J   El payaso: Simboliza diversión, y que siempre expresa su estado de ánimo, es decir, cuando está feliz se ríe con todos, cuando está enojada lo expresa con su cara, de igual manera cuando está cansada etc. Los colores resaltados es por ella siempre se preocupa por los detalles.

J   Las letras son así por que simbolizan que está convencida de sus decisiones, que son firmes y es difícil que cambie de parecer. Son rojas porque es su color favorito. Dentro de las letras hay letras que nos llevan a significar que es comunicóloga y su herramienta de trabajo, ya que trabajo cono Relaciones Públicas en una empresa grande.

 

3.2 Objeto utilitario

El objeto utilitario es una taza.  

CONCLUSIÓN

Con este extenso trabajo pude hacer válido todo aquello que aprendí en clase. Conocí que todo se puede trabajar como unidad. Y lo más importante es que me di cuenta el valor que tiene el trabajo de un diseñador gráfico

El diseño es una cuestión difícil, ya que hay que plantearse cada uno de los objetivos y ser muy cuidadosa en cada detalle, ya que cada uno de ellos cuanta para el producto final.

 

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA

-       ESQUEDA, Roman. El juego del diseño: un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa. Ed. Designio, México, 2003 (2ª edición) Pp.: 37 – 61 y 69 – 71.

-       Peña, Timón. Vivente. Introducción a la narración audiovisual. Málaga, SPIC-Universidad de Málaga, 2000:75-93.

-       PÉREZ GAULI, Juan Carlos. Qué hay detrás de una imagen. Icono No. 14. P. 30-43

-       RODRIGUEZ, Abelardo. Logo ¿Qué?. Uia- Santa Fé. México, 1996 (2ª edic. 2001) Pp. 129-151.

-        Salama P. Héctor, Villarreal B. Rosario, El enfoque gestalt, Edti. Manual Moderno S.A. de C.V. México D.F. 1992

-       Sexe, Nestor. Diseño.com. Paidos, Buenos Aires, Argentina. “001, Pp.: 93- 104.